专栏名称:卑贱的人类
作者: MANTIS
简介: 不消费极简主义塑料生活实践者,动漫美术师动画导演,坐标基督城。从披着红披肩开始六年不租房的红姐,到现在融入大自然,受宠于天地草木生灵的小孩,只有一样没变,依旧是……认真的态度过荒诞的人生。

我在新西兰蹲了10个月电脑房,做了一部动画片

发布时间:2023-02-10 10:10:00
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终于完成了……血泪啊……

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在新西兰十个月不离电脑房的日子,经常一个人守着27台电脑渲染,最长时间8天没回窝摸过我的床。天天跟半夜来关门赶人的保安黑脸。

但是,寡人终于完成了人生第一部独立动画片~

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感谢凌娃一路护驾!全天候给与技术支持,寡人无数次感叹,没你我怎么活!

感谢所有不幸路过我身边被我抓来配音的孩子,

感谢那个不会骂脏话,为了一句脏话台词,骂了一下午的美少女,

感谢我的音乐家朋友苏都拉和芬妮友情借我用的超牛B的原创音乐!

感谢帮我翻译剧本和台词的新西兰的小哥大哥~

感谢我的音效编辑师~

你们都是天使~

我知道大家等了很久,但是,一个人做一部动画片,真的是好难!我从一年前只会一点点蹩脚的3D低模建模、连绑定都不会的菜鸟,能在十个月时间里做到这样,也算有点收获了~

话不多说了,大家慢慢看吧……

随意转……不用问我……

爱你们~

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《疯狂出租车司机》制作流程

疯狂出租车司机的剧本其实是灵感来自于一个真实的故事。

有一年,我的老友kame从重庆飞到上海来找我玩,差点赶不上飞机,遇到一个黑车司机送她去机场,然后故事就那么发生了……

只记得,当年她抵达我上海的住处时候,抓着我使劲摇晃,两眼泪光大吼:我差点死了,我差点死了!!!

寡人很没良心的笑到爬下,真心觉得那个司机好酷。于是这次想做独立动画,我就把它拿出来修改了一下加了点料做了出来。

剧本和前期的原画以及分镜都完成得非常的快,一个星期就搞定。我个人的感觉是,剧情如果比较确定的情况下,2D的故事分镜部分会非常迅速,2天53个镜头我一气呵成画完。而且我认为这样的做法,虽然画面质量会差点,但是镜头感行云流水顺畅感比,比死磨硬泡的要好很多。而画面质量这种东西,如果真的需要,可以后面再花时间去加强。抓住整体大的剧情节奏是这一步最主要的。

接着就是做一个概括的3D animatic,这个部分模型可以随便弄弄,不需要太精致。但是摄像机的位置和移动以及镜头的角度很重要。而且在这一步的时候必须得把配音做了,为了掐好时间节奏和整体大感觉。如果配音在这一步能一步到位是最理想的,因为后面改起来真的不是件容易的事。特别是我们这种做独立动画,没有钱请专业配音,多半都是路上抓的路人来配音。免费的义工,你根本不能指望可以反复的叫非专业人士无数次尝试对口型配音同时还要把握角色个性以及感情色彩。人家能做到感情色彩对得上台词就已经非常厉害了。所以,在这一步,找配音演员,得到每一句台词最终版配音的音频文件是非常关键的一个动作。后面的镜头节奏和面部表情及口型都要对着这个声音和节奏来做。最好在这一步连背景音乐也考虑到,因为背景音乐的长短会影响镜头的节奏感。

接下来就是做模型了,动画制作的模型在面数上的要求比游戏要宽得多。不过模型必须布线工整,清理得非常干净,这里一定不能随便,认真检查,保证模型点线面上的0错误。不然后面有你丫哭的,绝逼到后面uv、权重、绑定等某个步骤时,让你明白出来混的欠下的债早晚是要还的。

接下来就是展UV,这一步很简单,随便看个十分钟的视频教程就能明白。

再后来就是发型的制作。这部片子我选择了真实毛发的制作,只因为不想去动手做头发的绑定和动画。光想一下在高速行驶的车子上,头发乱舞的情况,一想要自己绑定+动画,寡人就很想撞死。于是寡人毅然决然的决定做真实毛发+物理模拟的方式来完成这次的头发效果……然后,大半年都在后悔这个决定。要不是我可以同时用28台电脑+没日没夜的模拟测试和渲染,这根本对一个新人来说就是个不可能完成的任务。我只能说,曾经以为电脑计算头发的物理运动和碰撞这件事情,比手调动画简单,都因为那时候太年轻,太异想天开。不提遇到的诸如高速运动时碰撞体和毛发穿帮等让寡人仇恨社会的问题,光是一遍一遍的测试每次修改数值后的运动效果就几乎占去了我时间成本的一半。

至于材质和贴图的制作比较快。也就是搞懂色彩,OA,法线,高光这几个基本贴图的用法就能顺利完成。

然后角色的绑定和权重制作,最开始我实用了maya自带的quick rig,结论是:不好用。还是老老实实的回去找advance skeleton的插件来做绑定吧!

权重,这一关初接触的时候,我这个智商本来就不够用的人也是折腾了一番。终于搞清楚是怎么回事。对新人来说,是有一点痛苦,但是以蜗牛的速度顺利完成一个后,基本后面就是飞一般的速度了。

最后来做blendshape的表情制作,这个步骤是我最喜欢的步骤。由于是做短篇,基本上我们的角色在这个故事里会有什么表情是完全可以数的出来的。用这些表情来设计五官需要的动态,分别做出来,再组合成需要的表情。做的时候,是挺需要耐心的,必须一个点一个点的移动来造型表情,但是完成后效果是非常不错的,表情可以做得很细腻,而且表情间的融合也很自然,对细节控来说,用blendshape来做表情是一个不错的选择,比用绑定控制器要直观得多。

为了渲染速度,场景的贴图可以更简单点,大场景制作一定要保证每个小建筑的制作干净和分组合理,以便之后的移动和修改方便,更主要的是渲染速度的考量。

接下来就可以做动画了。体力活。没什么好说的。

灯光:也是一个超级想死的步骤。没动手之前,会觉得灯光应该会很简单,真的让你像上帝一样去打光,才知道真实光线的控制在镜头里是多么的难。而且灯光必须渲染出来才能看得到效果。这个时间成本在灯光这一关上花得也是很是吐血。之后听人说Arnold的渲染快得多,又花了不少时间研究Arnold。现在终于用得也算比那么挣扎了。

渲染层设置上,新版的maya完全变了样,教程也少,摸索花了不少时间。最后为了加快渲染速度,找出了很多优化场景的方法,同时把render farm好好研究了一个透。

这里要个出来的序列帧们设置一个非常清晰系统的文件夹,因为它会越来越多,一开始不设置清楚,后来东西多了一定会非常头疼。

再然后就是在affect effect里面做合成。AE的使用也需要花点时间攻克。总的来说不难,它像是一个动态的PS,对影视后期合成来说非常有用。为了充分利用它的优点,需要我们在渲染的时候分层比较合理。在这一步,我只需要考虑合成一段段的动画最终效果和成片,确定需要的效果,检查头发的运动是否合理,各种穿帮问题。反正,要保证从AE里出去的片子都是可以拿去直接剪辑的。

至于剪辑和音效,我是在premiere里做的。非常简单,十分钟教程即可明白如何使用premiere来剪辑现有的视频。字幕功能也还可以。之是简体中文在premiere里面的呈现真的很糟糕,字体不统一,于是我只有用繁体来制作中文部分。音效的在这里拼接是非常好用的,但是我前期也用过pro tool来做音效部分。不过,其实premiere也够用。最后要记得把视频的黑白场都调整一遍。最亮部分,不能是白,最暗部分不能是黑。

输出成片。

通常从premiere里出来的片子都很大。需要二次压缩才能得到一个大小比较合适的版本。HandBrake是一个在压缩视频这方面表现非常不错的软件。

完成。

 

 

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